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Pack de suggestions !

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#1
Bonjour / Bonsoir !
J'ai pas mal réfléchi en voyant les nombreuses améliorations et mises à jour du monde d'Aknotl et de ses mécaniques. J'écris donc ce post afin de faire part de mon opinion et de potentielles idées qui pourraient, je pense, rendre encore plus sympathique le serveur !

Je commence donc avec mes idées économiques.
La première se voit au travers des provinces. On a tous remarqué la difficulté à rendre intéressantes économiquement nos villes et projets. De ce fait, je pense qu'il faut ainsi premièrement rationaliser le principe de développement; 3 variables complémentaires le permettraient :

Urbanisation (URB) : Il s'agit d'une variable correspondant au nombre de bâtiments dans une province. Selon le type de la province, le nombre nécessaire de bâtiments pour faire 1 URB. augmente :
Terres arables (remplacerait "Terrain Urbain") ---> 5 bât. par pts
Plaines ---> 7 bât. par pts
Bois ---> 9 bât. par pts
Déserts ---> 10 bât. par pts
Collines ---> 10 bât. par pts
Forêts ---> 11 bât. par pts
Marais ---> 12 bât. par pts
Montagnes ---> 15 bât. par pts

Cette augmentation du coût en fonction du terrain donne ainsi une réelle importance à l'emplacement de villes et rend aussi certains types moins intéressants à posséder.
L'URB rapporte des fonds/revenus (selon la devise du domaine basé sur la monnaie principale du monde ici le woth) sur une base mensuelle d'après le calendrier RP.
Je prends ici un chiffre arbitraire pour donner un exemple de ce que cela donnerait :
1 bât = 5 woth
1 URB = 5 bât. (Terres arables)
1 URB = 25 woth (Terres arables)

Selon la grandeur d'URB, les bât. rapporteraient plus ! Leur valeur augmente selon l'URB. On pourrait aussi dire que selon le terrain, ils rapportent moins.
2 URB (Terres arables) ---> 1 bât. = 6 woth donc 2 URB (Terres arables) = 30 woth
3 URB (Terres arables) ---> 1 bât. = 7 woth donc 3 URB (Terres arables) = 35 woth
4 URB (Terres arables) ---> 1 bât. = 8 woth donc 4 URB (Terres arables) = 40 woth

Vous voyez où je veux en venir. Cela donne un intérêt au développement de provinces pour obtenir un revenu plus stable et régulier.
Il est bien plus profitable de développer une Terre arable plutôt qu'une Montagne puisqu'il faudra moins de bâtiments pour augmenter l'URB. J'évite cependant de mettre plus de malus à ce niveau pour ne pas non plus saper le moral d'un joueur qui veut construire dans des terrains moins pratiques !

Production (PRD) : Il s'agit d'une variable correspondant aux ressources produites dans une province. Chaque province aurait en effet une "spécialité" qui peut se coupler à ce que le joueur à envie d'y faire ! On aurait donc des Produits Base (PB) et des Produits Ajoutés (PA).

Les PB sont invariables. Ils sont présents dans toutes les provinces et ne sont ni épuisables ni destructibles. J'ai établi une petite liste qui pourrait faire l'affaire :
Fer - Or - Céréales - Poisson - Bétail

Fer ---> nécessaire à la création d'unités
Or ---> rapporte des revenus indépendamment de l'URB (cours fixe)
Céréales ---> source de nourriture
Poisson ---> source de nourriture (province doit être cotière)
Bétail ---> source de nourriture + présence de bétail (Vaches, Cochons, Poulets, Chevaux, Moutons)

Les PA elles, peuvent être choisie par le joueur dans une province appartenant à un projet. Plus nombreuses, elles permettent aussi une spécialisation sans pour autant compliquer leur accès puisque tous peuvent en faire. On peut peut-être limiter le nombre de provinces en produisant pour rendre la spécialisation plus effective ? Petite liste aussi :
Tissu/Laine - Papier - Fourrures - Épices - Bois exotiques - Miel - Teintures/Colorants - Minerais Rares - Prismarine

Tissu/Laine ---> production de Laine + nécessaire à la construction de navires + présence de Moutons et/ou Lamas
Papier ---> production de Papier, Livre, Feu d'artifice
Fourrures ---> production de Cuir + présence d'animaux dans la province (Renards, Lapins, Pandas, Ours Polaires ?)
Épices ---> à voir ? + présence de Cacao et de Verrues du Nether
Bois exotiques ---> Production d'Acajou et d'Acacia (légitime leur utilisation dans les constructions du serveur)
Miel ---> Production de Miel + présence d'Abeilles
Teintures/Colorants ---> production de Teintures de toutes sortes + présence de fleurs (et de corail si province côtière)
Minerais Rares ---> Production de Diamants, Quartz et Lapis
Prismarine ---> Production de Prismarine + présence de Guardians (province doit être côtière)

La PRD se traduit aussi en points. Ils s'obtiennent en fonction du nombre de bâtiments spécialisés et du terrain du coup. Un bâtiment spécialisé est seulement un bâtiment dont on voit le rapport avec la production (Ferme, Cabine de Chasse, Mine etc...). Cela donnerait ça je pense :
1 PRD = 1 bât. Terres arables
1 PRD = 2 bât. Plaines + Bois
1 PRD = 4 bât. Déserts + Collines + Forêts
1 PRD = 6 bât. Marais
1 PRD = 8 bât. Montagnes

Un bâtiment spécialise vaut un demi-bâtiment ! Cela évite de spammer les bâtiments et de faire exploser l'URB

Cela a donc pour conséquence de redonner tout de même de l'intérêt aux provinces "inutiles" à cause de leur terrain. Si elles possèdent un PB utile, elles auront donc une importance stratégique et pour ce qui est du PA, elles donnent aussi une plus grande place à la nation sur le Marché de la denrée.
La Prod. brute est la production de base de la ressource - la production à 1 PRD. Chaque points de PRD fait augmenter 5% la production nette du PB et du PA de la province. Exemple avec des chiffres arbitraires :
Province A : Fer + Prismarine
Prod. brute de Fer = 128 lingots de Fer/mois ---> 2 PRD = 134 lingots de Fer/mois
Prod. brute de Prismarine = 64 blocks de Prismarine/mois ---> 68 blocks de Prismarine/mois
 
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#2
Limite de 10000 caractères xD


Réserves (RSV) : cette unité correspond aux capacités de déploiement de troupes. On ne peut pas avoir plus de troupes que l'on a de RSV. La ère technologique du serveur étant à peu près le Moyen-âge, les armées ne sont pas immenses et coûtent cher en entrainement (On ne leur donne pas un fusil et puis << Au front ! >>). La RSV donne en fait le coefficient de soldats que l'on peut recruter. Ce coefficient augmente en fonction du nombre de bâtiments militaires que la pays possède.

Attention ! Un bâtiment militaire ne compte PAS comme un bâtiment. Il est annexe et n'augmente en rien l'URB et la PRD !

Le coefficient de base correspond à :
1 RSV = 1 soldat par bâtiment

Il augmente ensuite doucement de 0,5 soldats par pts. (2 RSV = 1,5 sldt/bât; 3 RSV = 2 sldt/bât; 5 RSV = 3,5 sldt/bât)

La RSV n'augmente pas de la même manière que les autres unités. Elle augmente en fonction des pts. que donnent les bâtiments militaires.
Je vois Théau paniquer en lisant ce point. Je ne crache absolument pas sur ton post "L'Art de la Guerre" bien au contraire !

Je réexplique un coup en disant que nous parlons ici de "réserves" et non de "recrues". Les réserves seraient le nb. de soldats maximum que l'on peut recruter.
Du coup, en augmentation de RSV cela donne :
Camp pédestre = 0,33 RSV (3/pts)
Caserne = 0,5 RSV (2/pts)
Garnison de place forte = 1 RSV
Bastion/Fort = 2 RSV
Forteresse = 3 RSV
Château = 4 RSV
Château-Fort = 6 RSV

Les villes militarisées ont donc bien plus de soldats que les villes paisibles même si leur URB et leur PRD est la même. On a donc bien plus intérêt à construire des bâtiments militaires de haut niveau mais pas en trop grande quantité pour ne pas léser les deux autres variables.
De ce fait, le développement de province doit être équilibré et cela donne aussi un but motivant (selon moi) pour esquisser le squelette d'une cité.
Cela ouvre une opportunité de variété dans les économies. Des villes marchandes, militaires, manufacturières. Ce système de points est aussi plus pratique pour les classements militaires et économiques puisque rationalisés.

Je finis ce post à 2h50 donc je vais finir ici. Je ferais probablement les prochaines suggestions dans un autre post ! Elles porteront sur la création d'unités militaires et navales ainsi que sur l'idée de coût de maintenance.
Sur ce, merci d'avoir lu !
 

Altar

Administrateur
Membre du personnel
24/8/18
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#3
Bonjour jaja,

Désolé pour le temps de réponse. Certaines mécaniques que tu présentes ici ainsi que dans ton post sur discord sont intéressantes, et avec le gel du système de guerre nous prévoyons d'améliorer certaines choses. Bien sûr je ne sais pas si nous garderons tout ce que tu as cité ici, cependant l'idée de certains nouveaux atouts tel que tu l'amènes peut être intéressant pour les batailles IG.

En bref on en rediscutera en interne et on verra ce qu'on peut faire ^^

Théau