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[Guide Complet] L'Art de la guerre

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#1
~ L'Art de la guerre ~
sur Aknotl
Sommaire

Introduction
- Contexte général
- Déclarer une guerre

Fonctionnement d'une guerre
- Déroulement d'une guerre
- Régions, zones, centres de commandements et maîtres de guerre
- Système de points

Fonctionnement d'un affrontement
- Préparation d'un affrontement
- Types d'affrontements
- Atouts
- Aspects techniques
- Concepts subsidiaires

Mot de la fin

Annexes
Liste des bâtiments
Liste des navires
Liste des atouts



IMPORTANT AVANT DE COMMENCER A LIRE
Le présent guide étant relativement long, nous vous recommandons de faire des pauses de temps à autre afin de bien prendre le temps d'assimiler certains concepts. Dans le cadre d'une première lecture, ce guide est conçu pour être lu du début à la fin, de ce fait nous ne recommandons pas une première lecture en diagonale.

Bonne lecture !
 
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Contexte général

Contexte Hors rôle play : L'idée de structurer les guerres est un point essentiel pour un serveur qui suit une logique de jeu de rôle. Avec le nombre de joueurs qui ont rejoint Aknotl, il devient important aujourd'hui de mettre des bases aux multiples événements à venir, dont les guerres occupent une partie importante.
Dans un premier temps, l’implémentation des guerres permet aux joueurs d’avoir des interactions entre eux au sein du serveur en dehors de la création d’alliance (alliance marchande ou défensive pour l’exemple) ou d’événements administrateur. Il est bien de préciser que ce seront les joueurs qui auront le pouvoir de démarrer une guerre et d’en gérer de bon déroulement. De plus il est important de mentionner que cette upgrade avec les guerres est un système innovant qui a pour but de dynamiser le serveur en motivant le plus grand nombre des joueurs actifs sur le serveur.
Enfin, nous avons souhaité mettre en place un système innovant qui permette de conserver le cadre vanilla du serveur, tout en permettant aux joueurs d'exprimer leur créativité au travers de ces événements.

Contexte rôle play : Les guerres dans le monde d’Aknotl permettront à différentes factions, régions, villes ou encore dirigeants de négocier par la force des traités et répartitions de richesse. Vous vous verrez ainsi avec la possibilité d’attaquer vos villes frontalières ou non pour en obtenir des ressources d’exploitation, les soumettre à votre régime sous forme de colonie ou encore en devenir le dirigeant « Rôle play » bien entendu.

Nota bene : Il est important de comprendre que les guerres ne sont pas là pour frustrer, rabaisser ou encore détruire des projets. Bien que la guerre soit, dans la réalité, fondamentalement asymétrique et injuste, il ne s'agit pas de la logique recherchée sur le serveur, d'où l'idée de structurer ce type d’événement. La vocation des guerres est principalement RP, mais l'intérêt événementiel est également important.
Ainsi, un joueur perdant une guerre ne se verra pas retirer de l’administration de son projet ou encore voir la destruction de ses constructions. Dans le cadre de jeu Minecraft sur le serveur Aknotl rien ne changera pour les joueurs, ainsi sortie d’une période de guerre chaque joueur se verra en mesure de pouvoir reprendre son projet là où il l’avait terminé avant la guerre.
 
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Déclarer une guerre

Condition : Pour la réalisation d’une guerre, il est impératif que l’ensemble des protagonistes (l’attaquant comme l’attaqué) soit d’accord afin de la démarrer. Comme dit précédemment, les guerres n'impactent pas la direction des projets et leur devenir. Néanmoins une fois un pacte de guerre signé ‘’d’un point de vue « Rôle play »’’ les joueurs concernés s’engagent à aller jusqu’au bout de la guerre et à respecter les conditions « rôle play » signé lors de la mise en place de la guerre.

Pour plus d'informations sur la procédure à suivre, rendez-vous ici.
 
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Déroulement d'une guerre

Une fois une déclaration de guerre validée sur le forum, la guerre peut alors commencer. Pendant une phase de guerre, les nouvelles constructions sont limitées autant que possible et les projets rentrent dans une phase que nous pourrions qualifier d'économie de guerre.

Du point de vue du serveur, une guerre peut se résumer en une succession d'affrontements entre les deux factions. Ces affrontements prennent la forme d'events ponctuels sur le serveur, auxquels les joueurs sont invités à participer.
La date, l'heure et le lieu de chaque affrontement est déterminé à l'avance à la fin de chaque affrontement. Le premier affrontement est déterminé à la suite de la validation de la déclaration de guerre.

En résumé :
La date, l'heure et le lieu de chaque affrontement est laissé à l'organisation des signataires de la déclaration de guerre.
L'aspect technique des batailles (installation des spawn, distribution des stuffs ...) est organisé par la modération du serveur.
 
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Régions, zones, centres de commandements et maîtres de guerre

Terminologie

- État : Un état est dirigé par un joueur. Un état peut contrôler plusieurs régions.
- Région : découpage administratif du monde. Il s'agit des frontières noires sur la dynmap.
- Zone : sous-découpage d'une région utilisé dans le cadre des guerres. Les affrontements se déroulent sur des zones précises.

Centres de commandements

Les centres de commandements sont des bâtiments primordiaux pour les états. Il en existe un seul par région, et permettent d'assurer l'organisation des actions militaires au cours d'une guerre. Si la zone dans laquelle se trouve le centre de commandement tombe durant un affrontement (et en particulier un siège), la région devient occupée par la faction adverse.

D'un point de vue technique, il s'agit d'un bâtiment accessible uniquement par le dirigeant du projet. C'est ici que seront récoltées les mobilisations et les atouts pour les affrontements. C'est ici que siègent les maîtres de guerre.

Validité d'un centre de commandement :
  • Une seule et unique pièce. La pièce en elle-même peut être inclue dans un autre bâtiment.
  • Pièce fermée (si possible sous terre) = 1 sol, 4 murs, 1 plafond.
  • La pièce n'a pas besoin d'être décoré. Seul élément de décoration interdit : le coffre
  • Un coffre simple doit être placé dans la pièce. Il servira à récolter les mobilisations et les atouts.
Exemple : centre de commandement de Bhrone :
2019-09-28_12.54.17.png


Maître de guerre

1569625240356.png
Interface de vente d'un maître de guerre

Les maîtres de guerre permettent de fournir aux dirigeants les fonds de guerre nécessaires au bon déroulement d'une guerre.
Les fonds de guerre permettent la mobilisation des unités et l'achat des atouts pour les affrontements.

Pour obtenir un maître de guerre, vous devez tout d'abord construire un centre de commandement valide, puis envoyez-moi un message en précisant les coordonnées voulues de votre maître de guerre, au sein de votre centre de commandement. Je m'occuperai de valider le centre de commandement et d'installer le maître de guerre.
 
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Système de points

Le système de points est au cœur de la mécanique de la guerre sur Aknotl. Les points sont une manière de représenter la force d'une zone, d'une région ou d'un état. Les points sont comptabilisés par zone. Cette interface permet de lister les bâtiments pour chaque région et zone : https://aknotl.fr/war/

Types de points

1568137823275.png
Exemple de répartition des points dans la région de Bhrone

1569672688621.png Points de bâtiments : représente la force défensive d'une zone. Utilisés uniquement pendant les sièges.
1569672632080.png Points d'unités : mobilisables à l'extérieur de la région. Utilisés pendant tout type de bataille, excepté les batailles navales.
1569672665734.png Points de navires : représente la force navale d'une zone. Utilisés pendant les batailles navales ou en défense lors d'un siège.

Obtention des points

Il existe 3 types de bâtiments comptabilisés lors du comptage des points.
  • Civil (1 pt / bâtiment)
    Rapporte 1 pt / habitant.
  • Militaire (5 pts / bâtiment)
    Rapporte 2 pts / soldat.
  • Marine (5 pts / bâtiment)
    Rapporte 2 pts / soldat.
Important : 1 habitant / soldat est comptabilisé quand il possède : 1 lit propre + 1 chaise autour d'une table.

La modération s'occupe de la validation des bâtiments et de l'ajout des bâtiments à l'interface de guerre. Pour des raisons évidentes de gestion, les points des différentes factions sont acutalisés à la déclaration d'une nouvelle guerre impliquant le joueur.

Validité d'un bâtiment

Pour qu'une maison soit complète, il faut qu'elle ai des murs en bois ou pierre, un toit, une porte, au moins un coffre (ou autre conteneur équivalent comme des tonneaux), un four (ou équivalent smoker / blast furnace), une table, une chaise et une table de craft.
De manière générale, il est nécessaire de décorer entièrement les bâtiments afin qu'il soit comptabilisé dans le cadre des guerres.
De même, les bâtiments militaires accueillant un grand nombre de personnes, il est nécessaire que ces derniers soient complets en terme de décoration et incluent une armurerie, une cantine et des dortoirs.


Important : les bâtiments construits doivent rester en cohérence avec le projet. En outre, tout bâtiment ne respectant pas l'accord original du projet ne sera pas comptabilisé pour les guerres, et risquera d'être cut.

Diminution des points

Les points d'unités sont amenés à se réduire petit à peu durant l'avancement d'une guerre. Les points sont recouvrés en totalité à la sortie d'une guerre.
 
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Préparation d'un affrontement

La date, l'heure et le lieu d'un affrontement est déterminé à la suite du topic de déclaration de guerre. Généralement, ces informations sont décidées directement à la suite de la dernière bataille de la guerre.

Afin de préparer un affrontement, il est essentiel que les dirigeants se dotent des mobilisations et des atouts qu'ils souhaitent jouer dans l'affrontement. Ces ressources doivent être placées dans le coffre dédié dans votre centre de commandement.

Une fois les ressources placées, vous devez aviser un administrateur de guerre du nombre d'unités que vous souhaitez mobiliser pour l'affrontement, ainsi que leur origine. Le nombre d'unités mobilisées ne peut dépasser, pour chaque zone, le chiffre écrit ici :
1569666730742.png
Ici, la personne peut mobiliser maximum 158 - 5 = 153 unités

Note : Lors d'un siège, tous les points de la zone sont mobilisés gratuitement pour le joueur assiégé.
Note : les bâtiments ne peuvent pas subir de perte. C'est-à-dire que, si la zone "Entrée de Queledryn" ci-dessus est assiégée, son nombre minimum de points est de 10.

Qu'est-ce qu'une mobilisation ?

Une mobilisation permet de simuler la demande en ressources des guerres.
Ainsi, les troupes ont besoin de deux ressources essentielles afin de combattre : la nourriture et les fonds de guerre.

Mobilisation nécessaire pour chaque point d'unité :
Mobilisation dans la même zone : Gratuit
Mobilisation dans la même région : 5pts nourriture et 1 fond de guerre
Mobilisation à l'extérieur de la région : 15pts nourriture et 3 fonds de guerre

  • 1 pt :
    Pomme de terres crues, carottes, betteraves, viandes crues.
  • 2 pt :
    Pomme de terres cuites, pain.
  • 5 pt :
    Viande cuite.

Qu'est-ce qu'un atout ?

Un atout permet de débloquer des objets ou des mécaniques qui seront utilisés pendant un affrontement par les joueurs.
Les atouts sont achetés auprès des pnjs marchands et sont à usage unique.
Plus de détails sur les atouts
Liste des atouts
Acheter un marchand

Note importante : dans le cadre des guerres, les atouts sont spécifiques à une région. C'est-à-dire que vous ne pouvez utiliser des atouts originaires d'une certaine région seulement en mobilisant des troupes depuis cette région. Il est également inutile de "tricher" en achetant des atouts dans des régions ne vous appartenant pas.

Déroulement d'un affrontement

Deux factions A et B s'affrontent en PvP. Chaque équipe dispose d'un capital de point initial qui diminue quand un joueur se fait tuer. D'autres facteurs que nous verrons plus bas, peuvent influer sur la diminution du score d'une équipe.
La bataille se termine quand le score de l'une des deux équipes atteint 0, ou que l'une des équipes capitule ou se retire de la bataille (avec une pénalité de points)
 
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Types d'affrontements

Batailles terrestre :
  • Sièges : un siège consiste à attaquer une zone, un édifice. Dans le cadre de l'événement, le concept demande à avoir deux équipes équilibrées en terme de joueur. Le nombre optimale de joueur par équipe étant de 5. Le principe est simple, l'équipe attaquant a pour objectif : détruire des monuments, ou salle avec un Nexus à l'intérieur. L'équipe défensive, doit protéger ce Nexus, le temps de la partie. Durant cet événement le temps par défaut est de 20 minutes. Néanmoins, Il est possible pour l'équipe attaquante de gagner du temps en détruisant des objectifs bonus. La partie est en mesure de s'arrêter à tout moment si l'une des équipes a son compteur de point qui arrive à 0. Néanmoins, Si une des équipes est muni d'un bonus d'unité, elle pourra le débloquer pendant la partie, auprès d'un administrateur de guerre (ou MJ).

    - Protect the king : l'objectif est simple il faut protéger les personnes importantes du château, Mais attention, l'équipe qui attaque trouvera t elle le roi ? En effet il n'y aura pas que le roi comme personnalité vivant dans le château ainsi l'équipe attaquante aura du fil à retordre pour dénicher la cachette du roi , néanmoins il en est de même pour l'équipe défensive qui devra défendre un maximum l'ensemble de ses nobles pour éviter de mettre la ville en deuil.

    - A l'assaut du grenier à farine : dans le cadre de cette variante, objectif principale n'est plus d'attaquer des personnalités du château mais des bâtiments bien précis pour impacter le moral des défenseurs et leur impacter un malus de point. Il est important de noter qu'il faudra être équipé des meilleurs artificier du Château pour faire tomber les portes et mur les plus durs.

    - Break the Nexus : dans le cadre de cette variante, objectif principale n'est plus d'attaquer des bâtiments ou joueurs mais des bâtiments bien précis où se trouve des balises bien protégé pour impacter le moral des défenseurs et leur impacter un malus de point. Il est important de noter qu'il faudra être équipé des meilleurs artificier du Château pour faire tomber les portes et mur les plus durs.

  • Les champs de bataille : Ils consistent à regrouper les deux factions sur un terrain potentiellement neutre préparé par l'une des deux factions. Durant cet événement, l'objectif est simple, Il faut tuer un maximum de fois les membres de l'équipe adverse et les zones bonus de concentration où l'on a la possibilité de déclencher des événements aléatoire, qui par exemple pourront infliger un malus de -10 points à l'une des équipes. La durée nominale d'un champ de bataille est de 20 minutes. Néanmoins, Il est possible pour l'une des équipes de gagner du temps en détruisant des objectifs bonus. La partie est en mesure de s'arrêter à tout moment si l'une des équipes a son compteur de point qui arrive à 0. Néanmoins, Si une des équipes est munie d'un bonus d'unité, elle pourra le débloquer pendant la partie, auprès d'un administrateur de guerre

    - Bataille d'infanterie : Comme son nom l'indique cette bataille se déroule qu'avec des infanteries.

    - Bataille de chevalier : Comme son nom l'indique cette bataille se déroule qu'avec des chevaliers à dos de chevaux.

    - For the king : la variante For the king est l'équivalent de la variante protect the king du mini-jeu de siège. Au bord de chaque partie extérieur de map se trouvant un roi , avec une barre de vie apparente. Le principal de la bataille reste le même, diminuer le nombre de point de l'équipe adverse néanmoins en détruisant le roi et des personnalités forte de la bataille, Il est possible d'infliger un malus de point à l'équipe adverse.

Batailles Navales (à venir) :
  • Les batailles navales reprennent les mêmes principes que les batailles terrestres. Néanmoins les affiliation de point sont déterminée en fonction des bateaux présents dans la bataille.
 
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Atouts

Types d'atouts

Principaux
atout4.png

Les atouts primaires constituent les classes essentielles de combat.

Secondaires
atout3.png
Les atouts secondaires sont des atouts permettant de compléter certains atouts primaires.

Spéciaux
atout1.png
Les atouts spéciaux sont des atouts particuliers uniquement jouables sous certaines conditions.

Association des atouts

Seules les associations suivantes d'atouts sont possibles pour un joueur :
  • Principal + Secondaire
  • Principal + Spécial
De plus, certains atouts secondaires ne sont compatibles qu'avec certains atouts principaux (voir ici pour plus de détails)

Prix des atouts

Niveau I : 3 fonds de guerre
Niveau II : 6 fonds de guerre
Niveau III : 9 fonds de guerre
 
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Aspects techniques

Gamerules spécifiques

Durant les batailles, différentes gamerule (mécanique minecraft) sont modifiées. Ainsi, on notera ces changements durant les batailles :
naturalRegeneration : désactivée (empêche la régénération naturelle des coeurs)
doMobSpawning : désactivée (empêche le spawn des mobs)
disableRaids : activée (empêche le déclenchement des raids)
keepInventory : activée (permet aux joueurs de garder leur inventaire en mourrant)

Réparations des armes et armures

Toutes les armures et armes sont équipées de l'enchantement mending. Pour les réparer, vous devrez vous placer à côté d'une source d'XP placée avant la bataille. Ces emplacements seront toujours indiqués avant la bataille pour chaque camp. Il peut s'agir de ce type d'aménagement :
1566639714551.png
Exemple d'espace de réparation sur l'île Furessate lors de la première bataille historique des guerres.

Munitions

Un certain montant de munitions est donné au début de l'affrontement (16 flèches par personne si les atouts le permettent (archers ou arbalétriers)).
Pour le rechargement des munitions, des "spawners" à flèches seront répartis à certains endroits de la map (basiquement dans les bases des deux factions).

Artificier et Alchimiste
2019-09-28_11.45.06.png
Exemple d'espace de fabrication des potions lors de la première bataille historique des guerres

Les joueurs dotés des atouts "alchimiste" ou "artificier" ont la possibilité de fabriquer leur objets dans des espaces prévus à cet effet. Tout comme les espaces de réparations et de munitions, ces espaces seront placés et indiqués avant le début de la bataille.

Bélier

Un joueur muni de l'atout bélier peut faire tomber les meilleures portes afin d'ouvrir une brèche dans les défenses ennemies.
Une fois la barre de progression arrivée à zéro, la porte se brise.
1569680403244.png

Nexus

Lors de certains affrontements, les factions pourront bénéficier de Nexus. Ces Nexus doivent être défendus à tout prix, sous peine de perdre rapidement des points.
Au niveau du fonctionnement, tant qu'un joueur de la faction adverse se trouve dans le nexus, l'équipe attaquée perd un point toutes les 2 secondes. Dans le cas où aucun joueur de la faction adverse ne se trouve dans le nexus ou qu'au moins un joueur de la faction attaquée se trouve dans le nexus, le score cesse de diminuer.

2019-09-28_12.12.38.png
Exemple de nexus de la faction B
 
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Concepts subsidiaires

Se retirer d'une bataille

Après au moins 10 minutes de jeu, il est possible pour les chefs de faction de demander à se retirer de la bataille. Cela y met fin et implique les effets suivants pour votre faction :

Siège en tant qu'attaquant : aucun effet.
Siège en tant que défenseur : reddition de la zone (la zone devient occupée par la faction adverse).
Bataille rangée : vous perdez 20% de vos points mobilisés restants, afin de couvrir votre retraite.

Demande d'aide

A venir

Prisonniers et récupération de mobilisation

A venir
 
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La création du système de guerre se veut être innovant et proposer un gameplay unique sur un serveur minecraft. Nous espérons que ce système vous plaira et que vous saurez vous l'approprier.

Il est important de noter que la stratégie est laissée à l'initiative des joueurs, et nous pensons que le système de guerre est suffisamment complexe pour permettre l'élaboration de diverses stratégies intéressantes.

Enfin, il est possible que ce topic aille un peu vite sur certains concepts afin d'alléger son contenu. Dans tous les cas, il pourra être complété au fur et à mesure de l'évolution du système et de l'ajout de nouvelles fonctionnalités.

Merci encore de votre lecture, n'hésitez pas à retourner dans ce guide si vous vous posez des questions sur le système de guerre. Si une de vos questions reste sans réponse, n'hésitez pas à mp ^^

A bientôt !

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Liste des bâtiments (1/2)

  • Civil
    A ~ Paysan ~ + 1 pt / bâtiment.
    Maison paysanne : Jusqu'à 5 habitants. Apport min/max en pts : 2/6.
    Maison paysanne avec étage : Jusqu'à 5 habitants. Apport min/max en pts : 2/6.
    Corps de ferme : Jusqu'à 5 habitants. Apport min/max en pts : 2/6.
    Longère : Jusqu'à 15 habitants. Apport min/max en pts : 2/16.

    B ~ Citoyen ~ + 2 pts / bâtiment.
    Conditions : Située Intra-Muros.
    Maison citoyenne : Jusqu'à 5 habitants. Apport min/max en pts : 3/7.
    Maison citoyenne avec étage : Jusqu'à 5 habitants. Apport min/max en pts : 3/7.
    Appartement citoyen : Jusqu'à 10 habitants. Apport min/max en pts : 3/12.

    C ~ Patricien ~ + 3 pts / bâtiment.
    Conditions : Située Intra-Muros. Équipée de vitraux. Bâtiment les plus évolués d'une ville.
    Maison patricienne : Jusqu'à 5 habitants. Apport min/max en pts : 4/8.
    Maison patricienne avec étage : Jusqu'à 5 habitants. Apport min/max en pts : 4/8.
    Appartement patricien : Jusqu'à 10 habitants. Apport min/max en pts : 4/13.

    D ~ Noble ~ + 4 pts / bâtiment.
    Conditions : Située Intra-Muros, au sein d'une cours de Bastion, Fort, Forteresse, Château ou Château-Fort. Équipée de vitraux.
    Maison noble : Jusqu'à 5 habitants. Apport min/max en pts : 5/9.
    Maison noble avec étage : Jusqu'à 5 habitants. Apport min/max en pts : 5/9.
    Appartement noble : Jusqu'à 10 habitants. Apport min/max en pts : 5/14.

    E ~ Autre ~ + 0 pt / bâtiment.
    Chambre : Jusqu'à 1 habitant. Apport min/max en pts : 1. (chambre individuelle au sein d'une grotte ou située sous terre)
  • Militaire
    Camp pédestre : Jusqu'à 15 soldats. Apport min/max en pts : 5/25.
    Caserne : Jusqu'à 20 soldats. Apport min/max en pts : 5/25.
    Garnison de place forte : Jusqu'à 30 soldats. Apport min/max en pts : 5/25.
    Bastion : Jusqu'à 40 soldats. Apport min/max en pts : 5/45.
    Fort : Jusqu'à 40 soldats. Apport min/max en pts : 5/45.
    Forteresse : Jusqu'à 50 soldats. Apport min/max en pts : 5/55.
    Château : Jusqu'à 60 soldats. Apport min/max en pts : 5/55.
    Château-Fort : Jusqu'à 70 soldats. Apport min/max en pts : 5/65.
  • Marine
    Maison de marin : Jusqu'à 5 habitants. Apport min/max en pts : 6/10.
    Port : Jusqu'à 10 soldats. Apport min/max en pts : 5/25.
    Port militaire : Jusqu'à 20 soldats. Apport min/max en pts : 5/45.
    Bateau : Voir tableau de référencement
 
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Liste des bâtiments (2/2)

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