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Guerre et Paix

Altar

Administrateur
Membre du personnel
24/8/18
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#1
Hello !

(Pavé César Incoming)

Maintenant que le rephasage est terminé, je vais pouvoir m'attaquer à des trucs un peu plus sympa et un peu plus "terre à terre" avec le serveur ! Je vais d'abord vous faire une mise au point selon moi de la situation actuelle, puis je parlerai de la raison de l'existence du topic et de la nécessite de "structurer" les guerres.

Intro

Bien, on a tous remarqué que, depuis quelques semaines, il commence à y avoir un tissu d'alliances s'étant mis en place sur le serveur. On a d'abord eu la LDE, puis récemment l'Entente. Je ne considère pas que les cités palardes soient une alliance, enfin après c'est un autre débat. Peu importe, on commence à avoir des camps dans l'humanité, des divergences de gouvernance et donc des intérêts variés. Bien sûr, on pense tout de suite à la guerre, le sang tout ça !

Les guerres ont souvent marqués, malheureusement, de grands moments de l'histoire de l'humanité. Je vais pas détailler tout ici car je risque d'être assez grossier finalement, mais rien que le fait qu'un territoire, et tout ce qu'il contient (infrastructures, ressources naturelles, capacité de production, démographie) puisse passer d'une entité à une autre, cela peut avoir des répercussions majeures dans la géopolitique locales voire mondiales. Bref, je vous apprends rien de ce côté là.
Comme vous le savez, j'ai toujours voulu construire une timeline cohérente avec ce qui se passe IG. L'idée c'est vraiment d'utiliser ce qui se passe IG pour construire l'Histoire du monde. Partant de ce principe là, eh bien c'est normal que certaines nations aient besoin de fonder des colonies pour avoir accès à de nouveaux matériaux, à de nouvelles opportunités, ou simplement parce que la cité mère est surpeuplée, etc... C'est normal de faire du commerce avec ses voisins, ça fait partie de la vie en communauté, on échange des choses que les deux bords n'ont pas forcément. Pour l'instant c'est super, Minecraft nous permet déjà tout ça, et c'est ça qui est super, parce qu'on peut retransférer ce qui se passe IG d'un point de vue RP ! Et c'est d'autant plus vrai sur un serveur survie ou il y a des demandes (notamment niveau build) et sur un jeu où on peut construire (obvious).

Bref, là où ça commence à se compliquer, c'est au niveau des guerres. En fait le problème principal est le fait que la guerre soit majoritairement injuste, et soit bénéfique pour un côté et "pas bénéfique du tout" pour l'autre. En fait ce constat ça rentre en opposition avec l'idée même du serveur, et de la communauté soudée, parce qu'elle applique une sorte de rapport de force qui ne favorise pas "l'amusement" qu'on pourrait attendre d'un serveur. Par exemple, si un état A déclare la guerre à un état B, que l'état A sort vainqueur, on peut s'attendre à plusieurs choses en défaveur de l'état B, ça peut être tout et n'importe quoi, une conquête de territoires, l'imposition d'un gouvernement ou d'une idéologie spécifique, des réparations de guerre, j'en passe et des meilleures. Du coup, IG ça pourrait se traduire par des changements architecturaux ou des changements de dirigeants, et qui ne sont pas forcément voulus par le ou les fondateurs du projet et qui pourrait entraîner un dégoût du jeu (ce que personne ne souhaite je pense).

Vous comprenez donc mon problème, on a d'un côté le fait que les guerres soit un pan majeur de l'humanité et soient des événements marquants dans la géopolitique, et d'un autre côté le fait que ce soit incompatible avec les principes du serveur dans "l'égalité" de build et tout le bazar. Ma question est donc principalement tournée autour du fait de : "Comment faire pour implémenter le concept de guerre sur le serveur afin que ce dernier puisse quand même motiver les gens à jouer, sans qu'ils ne soient dégoûté en cas de défaite ?" ou simplement "Comment implémenter le concept de guerre sur le serveur ?". Je pense que j'ai planté le décor, et je vous laisse débattre de cette question à la suite. C'est très important je pense et c'est pourquoi j'aimerais vraiment beaucoup beaucoup que vous me parliez de vos idées sur la question, et j'essaierai de porter beaucoup d'attention à ce que vous dites.

Cela contient énormément d'interrogations, notamment d'un point de vue technique. Dans une bataille IRL de 50.000 soldats, les moyens mis en oeuvre, les stratégies, et les façons dont se déroulent la bataille sont très différentes que si on est une vingtaine à se foutre sur la gueule dans un jeu vidéo. Il y a plein de petits détails comme ça, le fait aussi que dans Minecraft une épée fait les mêmes dégâts si vous frappez en hauteur ou vers le bas, alors que dans la réalité les personnes se situant sur les points en hauteurs ont un avantage car ils dépensent moins d'énergie en frappant leurs envahisseurs, je vais peut-être un peu loin mais c'est l'un des avantages d'être en hauteur IRL, alors que dans Minecraft bah, on a une jolie vue ^^

Pour finir, voici ce que j'ai déjà imaginé au niveau du déroulement d'une guerre (il faut imaginer les prérequis et les issues de la guerre, ce qui est encore une autre histoire). Ca ne me gène pas si vous déconstruisez ce que je dis, au contraire, ça fait avancer le débat.

La Déclaration de Guerre

Une entité A souhaite déclarer la guerre à une entité B. Elle lui envoie un message, et l'entité B a X jours pour éventuellement réunir du monde autour d'elle (des alliés notamment). Ensuite la guerre commence officiellement. Bien sûr, l'entité A doit posséder un casus belli et donc d'un objectif de guerre.

La Guerre

Prenons ainsi l'exemple de la conquête de Trifouillis, actuellement sous la bannière de l'entité B, par l'entité A. Trifouillis est, comme chacun le sait, une cité bien défendue, et il faudra donc en faire le siège avant de pouvoir y hisser sa bannière. Afin de structurer de notre côté le déroulement de la guerre, deux types d'affrontements auront lieu durant la guerre, les batailles et les sièges :

- Les batailles sont simplement des affrontements entre les deux entités, dont le but serait de faire le plus de dégâts à l'adversaire. On peut imaginer que chaque entité possède un score (qui pourrait représenter le nombre d'hommes qu'ils possèdent) qui soit fixé au début de la guerre (ce score serait calculé en fonction du nombre de villes de chaque entité, de la démographie possible de chacune de ces villes, du niveau technologique etc... Tout ces critères serait arbitraire et c'est peut-être le plus dérangeant dans l'histoire, comment pourrions-nous définir objectivement le capital de chacune des deux équipes ? Mais les parenthèses trop longues sont interdites donc je vais la refermer et je vous laisse en débattre plus bas). Quand un soldat se fait toucher, cela enlève du score à son équipe. Plusieurs stratégies pourraient donc être mises en place, où le but serait d'économiser au mieux ce score et d'éviter qu'il se fasse trop massacrer. Quand une bataille est finie, on anticipe la position de la prochaine bataille, en fonction du score de chacun (les armées bougent et ne restent jamais au même endroit), ainsi on organise une prochaine bataille (genre la semaine prochaine ou que sais-je) à un endroit différent (en fonction de quelle armée a été obligée de reculer).

- Les sièges. Dans un siège, les défenseurs doivent affaiblir un maximum les attaquants et éviter que ces derniers ne percent les murailles. Les attaquants ont pour but, obviously, de prendre le château / fort / cité en question (Trifouillis dans notre exemple). Cette fois, pour que les attaquants gagnent, le score des défenseurs doit atteindre 0, mais les attaquants peuvent se replier à tout moment, annulant ainsi le siège. Des sièges pourraient être super epic à faire IG, je pense notamment au fait qu'on pourrait utiliser de la TNT pour percer les murailles (il suffit de rollback les zones après pour restaurer les constructions). Bref à méditer mais en gros ce serait l'idée.

Conclusion

Voilà, c'est un gros pavé, si vous ne laissez pas un message tout de suite ne vous en faites pas, c'est surtout pour que je poste mes idées et que vous puissiez commencer à y réfléchir. C'est un point important qui mérite d'être discuté tous ensemble, parce que les guerres c'est cool ! (Enfin surtout les guerres IG hein, les gars en armure tout ça, bref...)
Un dernier truc, rien de ce que je dis au-dessus n'est acquis (même Trifouillis :c), simplement le constat de base est important.

A bientôt !
 

Grizzlou

Paysan
27/8/18
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#2
Salut !

Très intéressant ! J’ai décroché quand tu as commencé à parler de scores ahah mais tu m’as inspiré pour le reste, étant un constructeur surtout, c’est très porté sur le build. Je trouve ça essentiel en même temps.

Première idée, le capital de chaque ville :

Il peut être très simple a calculer ! Faire un système de points ! Des points d’attaque et de défense.

Pour les points d’attaque pour exemple :

- Le nombre de soldat pourrait être calculés en fonction du nombre de maisons dans la ville : une maison de 4x4 blocs +2 points, 6x6 +4 points, etc...

- +10 points si il y a un bâtiment qui forge des armes, +15 pour un centre d’entrainement Militaire, une écurie avec +2 point par cheval sans armure mais avec selle, +5 si il a une armure, +15 si elle est en diams, et des points pour des bateaux, et des armureries...

Bref les possibilités sont infinies ! Il suffit juste d’un contrôleur de guerre pour compter les points et hop l’affaire est dans le sac...

Naturellement l’objectif est pas de faire des build a l’arrache, les maisons habitent vraiment des gens en mode RP donc il y a au moins un lit, un coffre, un établi et on équipe les forges et les armureries bref on fait un truc joli !

Ça laisse vraiment une empreinte sur le serveur et c’est la solution la plus logique pour évaluer la force de frappe d’une ville.

Pour les points de défense, tout dépend des modalités de la bataille :

Cela peut être sur une zone vierge comme souvent dans l’histoire, une plaine par exemple, un désert, une montagne : dans ce cas seul les points de combat entrent en compte pour déterminer la victoire. Cette zone peut être bien sûr aménagée pour laisser une trace de la bataille.

Si il y a siégé les points de défense peuvent entrer en compte :

-+1 point par longueur de bloc de muraille, +10 points par mirador, des points pour des douves... bref vous avez saisi !


Vous allez me dire le pvp dans tout ça ?

Les zones « vierges » peuvent être aménagés (un petit event build, ou à la charge des deux villes en guerre a voir), et on en fait une zone où le pvp est autorisé par exemple, si tu passes par la c’est à tes risques et périls et gare à ton stuff !

Pour les sièges si tu peux reboot la ville on peu aussi ce faire des event en mode on defonce la muraille au tnt, mission on va chercher un drapeau de la ville assiégée planqué quelque part, si les points d’attaques de la ville attaquante sont supérieurs à ceux de la ville assiégée évidement !

Voilà j’espère que c’est clair.

Aussi, il est essentiel comme tu l’as dit que chacun conserve ces libertés de jeu. Il faudrais une liste des villes qui on envie de ce battre, et définir ce qui est a gagner et à perdre. Les territoires c’est pas une mauvaise idée. Un territoire voisin à la ville assiégé par exemple.

Pour la modification de l’architecture de la ville perdante c’est au bon vouloir de chacun. Des bannières déjà dans la ville sûr, si la ville perdante est ok des bâtiments. La construction d’une route entre des deux villes peut aussi être une résultante de guerre.

Voilà. Pour l’instant c’est tout ce qu’en j’ai !

Bonne lecture
 

Lifetrol

Paysan
25/11/18
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#3
Salut,

C'est une très bonne idée de structurer les guerres de cette façon! C'est ainsi plus amusant pour tout le monde et chacun peut plus ou moins y trouver son compte!
Il faudrait néanmoins pas oublier que pour les guerres ou batailles des jours et heures précises seraient prévu à l'avance par l'entité A et l'entité B!

Pour les points, ce qui Grizzlou propose me semble bien sauf pour les maisons, je ne les compterais pas, mais plutôt selon le nombre d'habitants ( de joueurs) dans chaque Alliance.

Ne reste plus qu'a déterminer les bâtiments qui rapportent des points et combien chacun en rapporte.
 

Jean_

Maître RP
27/8/18
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#4
Hey !
Y'a du lourd qui se prépare, du très lourd !

Coming Soon . . .

Cordialement Jean_

Ps : jamais écris autant de ma vie pour un mode de jeu !
 

Altar

Administrateur
Membre du personnel
24/8/18
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#5
Hey !

Vous avez des bonnes idées, je suis content que le sujet vous enjaille, je pensais que j'avais fait un truc un peu trop long ou quoi ^^

Grizzlou, je pense que c'est une bonne façon de faire effectivement, ça prend du temps mais ça permet réellement, comme tu dis, d'évaluer la force de frappe d'une ville. Je n'avais pas pensé séparer les points offensifs des points défensifs, mais c'est une bonne idée au final et ça permettrait à certaines villes de se spécialiser. En résumé, on peut donc avoir :
  • Points d'attaque
    • Écuries
    • Forges
    • Casernes
    • etc...
  • Points de défense
    • Segments de muraille
    • Épaisseur de la muraille ?
    • Tours
    • etc...
Perso j'aime bien l'idée, même si c'est un travail minutieux ça peut permettre d'avoir une bonne idée du rapport de force entre les villes, et au moins c'est quelque chose qui est mesurable directement IG. Pour ce qui est de l'éligibilité des bâtiments quant à telle ou telle fonction, ça se discute après je pense ^^
Je n'ai pas encore d'avis sur la façon de compter le nombre d'habitants, mais je pense que c'est une donnée qui est importante et à comptabiliser dans le score final.

Bonne écriture Jean_ x)
 

Jean_

Maître RP
27/8/18
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#6
Heu je ne suis pas partie sur cette idée , au contraire mais je pense que ça va être pas mal quand même mon édit de comptabilisation des points.
ps: déja une page world écrite :>
 

Altar

Administrateur
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24/8/18
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#7
Oh ne t'en fais pas, mon but était plutôt de résumer le message de Grizzlou :p
 
12/5/19
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Salut,

Petite apparition brève même si je suis nouveau ici et pas forcément légitime,
Je trouve qu'un système qui prend en compte les défenses de la ville, les écuries, les forges etc pour déterminer de ça force à résister à un siège ou encore de pouvoir attaqué une autre ville est vraiment bien, car les guerres auront aussi un effet bénéfique sur les projets, en les forçant à grandir, se développer, construire des bâtiments etc, certaines ville dans ce contexte la pourrait se hâter à construire des bâtiments pour se défendre, même si elle reste pacifique.
Je pense que c'est un gros plus pour dynamiser le serveur avec des personnes qui vont construire beaucoup plus pour obtenir un avantage et donc donné de belles et grandes villes encore plus développées.
Bien sûr il faut que ça reste encadré.
 
15/9/18
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#9
Je trouve que tout ça est une bonne idée mais certaines ville qui se disent 100% pacifique risques d'être troublées et même de remettre en cause leurs idéologies...
Par contre le système écurie ect est un peut flou, il vaudrai mieux juger par rapport au RP de chaque zones et civilisation !
 
24/3/19
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#10
J'aime les idées même si je n'ai pas tout fini, juste, j'aimerais plus de précisions sur le "comment ça se passe"
Peut être des idées de mini jeux stratégiques /pvp ?
 
27/8/18
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#11
Bon bah j'étais en train d'écrire un long pavé mais je sais pas pourquoi la page s'est rechargé toute seule... Donc je vais juste dire que c'est une bonne idée mais qu'il manque beaucoup d'éléments... :(
 
J'aime: Altar et Jean_

Altar

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24/8/18
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#13
Lordonzo, tu veux parler de quoi quand tu dis "comment ça se passe ?"

Et sinon Mycot, justement je pense que le système de points par rapport au bâtiment permet d'avoir une véritable comptabilité et un système plus égalitaire que juste "Dans le RP c'est moi qui est le plus de soldats donc c'est moi qui gagne" ^^
 
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Altar

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24/8/18
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#15
Ouep je vois ! C'est justement le but du topic, et même s'il y aura du PvP à coup sûr, on ne sait pas encore exactement comme cela peut se passer.
Mais ne vous en faites pas, il semblerait que Jean soit sur quelque chose ^^